← All WorkP005 / Experience

Experience / 2024.03–2024.07

불꽃 탐험대 | 참여형 방화문 안전교육 게임 기획 및 제작

AR 기반 참여형 안전교육 게임과 키트를 기획·제작하고 초등학생 대상 검증

  • Experience Design
  • Interactive Content
  • Game Planning
  • Field Testing
  • Leadership
불꽃 탐험대 프로젝트 대표 썸네일
01

Overview

방화문과 방화셔터에 대한 낮은 인지도를 개선하기 위해 인터랙티브 안전교육 캠페인 '불꽃 탐험대'를 기획했습니다. 기존의 일방향 정보 전달에서 벗어나 교육 대상자가 게임에 직접 참여하면서 안전 지식을 습득할 수 있도록, 리얼월드 플랫폼을 활용한 온·오프라인 방탈출형 교육 게임을 제작했습니다. 프로젝트 팀장으로서 게임의 시나리오와 미션을 기획하고, 교육기관 섭외 및 초등학생 대상 베타테스트를 진행하며 실제 교육 효과와 개선점을 확인했습니다.

Type
동아리 프로젝트
Period
2024.03–2024.07
Organization
연세대학교 중앙광고동아리 ADCUS
Field
Planning · Experience
Role
프로젝트 팀장 · 캠페인 전략 수립 · 게임 시나리오 및 미션 기획 · 교육기관 섭외 · 베타테스트 운영
02

Process

01

PROBLEM DISCOVERY & CAMPAIGN STRATEGY

방화문 안전교육의 인지·참여 문제를 정의하고 체험형 캠페인 방향 수립

방화문과 방화셔터의 기능 및 사용법에 대한 인식 부족을 문제로 설정하고, 기존 안전교육의 한계를 분석했습니다. 캠페인 참여자와 실제 교육 수혜자가 일치하는 참여형 방식을 통해 안전 지식을 직접 경험하고 학습하도록 하는 전략을 수립했습니다.

안전 인식 현황 및 기존 교육 방식 분석

한국화재소방학회의 설문 자료에서 응답자 114명 중 98%가 방화셔터의 비상문 존재를 인지하지 못했다는 결과를 확인했습니다. 이를 바탕으로 방화문과 방화셔터의 기능을 실제 상황에서 이해할 수 있는 교육이 필요하다고 판단했습니다.

초등학생 대상 교육 환경 및 학습 특성 조사

소방안전교육 표준안과 관련 선행연구를 검토하고, 초등학교 교사 인터뷰를 통해 실제 교육 환경의 제약을 파악했습니다. 학생이 직접 참여하는 학습 방식과 알파세대의 체험형 콘텐츠 선호 특성을 고려해 교사가 자율적으로 운영할 수 있는 게임형 캠페인 방향을 도출했습니다.

참여형 캠페인 전략 수립

참여자가 콘텐츠를 직접 체험하면서 교육 메시지를 학습하고 확산할 수 있도록 인터랙티브 형식의 캠페인을 구상했습니다. 초등학생을 위한 게임형 교육, MZ세대 대상 온라인 참여 캠페인, 대중 대상 일상 노출 캠페인으로 타깃별 기획안을 구성하고, 초등학생 캠페인을 실제 제작·검증 대상으로 구체화했습니다.

02

GAME EXPERIENCE & CONTENT PLANNING

온·오프라인 방탈출 게임의 시나리오와 교육 경험 설계

초등학생이 방화문 안전 지식을 일방적으로 전달받는 대신, 직접 미션을 해결하며 학습할 수 있도록 참여형 교육 게임을 기획했습니다. 리얼월드 플랫폼을 활용한 게임의 시나리오와 미션 구조를 설계하고, 디지털 게임과 오프라인 활동이 하나의 교육 경험으로 연결되도록 프로젝트를 총괄했습니다.

게임 시나리오 및 미션 기획

방화문과 방화셔터의 기능 및 올바른 사용법을 학습 목표로 설정하고, 학생들이 단계별 미션을 수행하면서 필요한 정보를 습득하도록 게임 흐름을 구성했습니다. 퀴즈와 정보성 콘텐츠를 결합해 단순한 정답 맞히기를 넘어 안전 지식을 이해하고 적용하는 경험을 제공하고자 했습니다.

온·오프라인 교육 경험 설계

리얼월드에서 진행되는 디지털 게임과 실제 현장 활동을 연결하는 캠페인 구조를 기획했습니다. 학생들이 게임의 안내와 미션을 따라 자연스럽게 활동에 참여하도록 경험 흐름을 설계하고, 현장 운영이 가능한 방탈출형 교육 프로그램으로 구체화했습니다.

교육 키트 구성 기획 및 제작 총괄

게임 진행에 필요한 역할 카드, 스티커, 안내문, 교사용 매뉴얼 등 교육 키트의 구성과 활용 방식을 기획했습니다. 실제 시각 디자인은 담당 팀원이 수행했으며, 프로젝트 팀장으로서 게임 콘텐츠와 오프라인 구성물이 일관된 교육 경험을 제공하도록 제작 과정을 조율했습니다.

03

BETA TEST & VALIDATION

초등학생 대상 베타테스트를 통해 학습 효과 검증 및 개선 방향 도출

기획한 교육 게임의 현장 적용 가능성을 확인하기 위해 교육기관을 섭외하고 초등학생 10명을 대상으로 베타테스트를 진행했습니다. 게임 참여 전후의 방화문 지식 수준을 비교하고, 실제 활동 과정에서 드러난 개선점을 바탕으로 콘텐츠 전달 방식과 운영 구조를 보완할 방향을 도출했습니다.

교육기관 섭외 및 베타테스트 운영

지역 문화의 집을 섭외해 초등학교 3~5학년 학생 10명을 대상으로 게임을 진행했습니다. 온·오프라인 콘텐츠를 활용한 방탈출형 교육 캠페인을 실제 환경에서 운영하며 참여 과정과 게임 진행의 실현 가능성을 확인했습니다.

사전·사후 설문을 통한 교육 효과 확인

게임 참여 전후 방화문 관련 지식을 조사한 결과, 5점 척도 기준 평균 점수가 2.3점에서 4.3점으로 상승했습니다. 소규모 베타테스트 결과이지만, 참여형 게임이 안전 지식 습득에 기여할 가능성을 확인했습니다.

실제 운영을 바탕으로 개선 방향 도출

베타테스트 이후 학생들이 게임 안의 정보성 글을 충분히 읽도록 유도하는 장치가 필요하다고 판단했습니다. 또한 활동 인원을 축소하는 운영 개선안을 도출해, 교육 콘텐츠의 전달력과 현장 진행의 효율성을 높일 방향을 정리했습니다.

03

Results

2.3 → 4.3/5점

방화문 지식 점수 변화

초등학생 10명 대상 팀 베타테스트의 사전·사후 평균

교육 게임 제작·실제 테스트

팀이 온오프라인 리얼월드 교육 게임을 제작하고 현장에서 테스트